AI 工具創新設計書.完整公開

AI 創新備課實驗室|完整 AI 工具創新設計書

以下內容是我實際提供給 Claude Code,用來開發「AI 創新備課實驗室」的完整設計內容。不是精簡版。你可以直接閱讀、研究,也可以複製後,嘗試重新思考自己的工作流程,設計不同的 AI 工具。

一、專案背景

請先完整閱讀目前 ai.innovators.tw 專案架構、/tools/ 既有工具頁面、共用 Layout、Header、Footer、SEO、元件、樣式系統,以及現有工具的資料處理方式,再開始實作。 請特別參考目前專案中與以下概念相關的工具: - AI 重新思考工具 - AI 擴規模設計器 - 創新心態診斷相關頁面 - tools 列表頁 - 現有報告複製、結果卡片、步驟流程 UI 請沿用現有品牌視覺與網站架構,不要建立完全獨立的新設計系統。

二、產品名稱

主名稱:AI 創新備課實驗室 英文可使用:AI Teaching Innovation Lab 核心標語: 不是幫你多做一份教案,而是重新思考:這堂課還能怎麼教。 Hero 輔助文案: AI 很會幫講師產生課綱、案例與教案。 但真正困難的,往往不是「還缺什麼內容」。 而是:學員為什麼沒有投入?為什麼聽懂卻做不到?為什麼同一種教法一直重複,結果卻沒有改變? 把你遇到的真實教學問題帶進來。 從學習摩擦、舊教法與未驗證假設開始,重新設計你的第二種教法。

三、產品最重要的定位

這個工具不是: - AI 教案產生器 - AI 課綱產生器 - AI PPT 大綱工具 - 輸入課程名稱後自動生成教學活動 - 輸入主題後列出 10 種破冰遊戲 - 教學活動資料庫 - ADDIE 自動填表工具 本工具真正解決的問題: 傳統講師備課通常在思考:我要教什麼? 本工具要帶講師改成思考:學員正在經歷什麼? 以及:我現在的教法,是否建立在錯誤或未驗證的假設上? 最後:除了原本的教法,是否還有第二種教法?

四、產品核心觀點

請把以下產品哲學視為最高優先級。 核心觀點一: 傳統備課,是準備講師要教什麼。 創新備課,是設計學員會經歷什麼。 核心觀點二: 一堂課出現問題時,不應立即增加:更多案例、更多影片、更多遊戲、更多討論、更多 AI 工具。 因為這些可能只是「優化舊答案」。 本工具必須先協助講師: 1. 找出被忽略的教學問題 2. 找出舊教法背後的假設 3. 提出新的教學問題 4. 找到真正值得改變的學習障礙 5. 再創造新的教學機制 核心觀點三: AI 不負責決定創新流程。創新先生的方法論負責流程。 AI 只負責:協助觀察、協助拆解、提出候選問題、協助跨域借用、協助產生不同方向。 請不要讓 LLM 自由決定下一個階段。整體流程必須由系統固定控制。

五、核心方法論

整個工具使用「靈感製造機法則」作為主流程: 偵探 → 裁判 → 畫家 → 戰士 → 回到偵探 對應講師備課: 偵探:找出學習摩擦 裁判:重新思考舊教法 畫家:創造第二種教法 戰士:設計最小教學實驗 再次偵探:設計現場觀察指標 工具不是線性完成後結束。最後必須讓使用者理解: 新的教學實驗會產生新的觀察,新的觀察再進入下一輪創新備課。

六、網站路由

建議:/tools/ai-teaching-innovation/ 頁面名稱:AI 創新備課實驗室 SEO Title 建議: AI 創新備課實驗室|重新思考你的教法,找到第二種教學答案 Meta Description: 不是輸入主題自動產生教案。從真實的學習摩擦、舊教法與教學假設開始,用創新思維重新設計學員的學習經驗。

七、產品核心流程總覽

完整使用流程共 7 個 Stage: Stage 1:帶入真實教學情境 Stage 2:偵探|找出學習摩擦 Stage 3:裁判|重新思考舊教法 Stage 4:鎖定關鍵學習障礙 Stage 5:畫家|創造第二種教法 Stage 6:戰士|設計最小教學實驗 Stage 7:現場觀察與創新備課報告

八、Stage 1:帶入真實教學情境

頁面標題:先不要急著寫教案。 說明: 先帶進一個你真正遇過的教學問題。我們不會從「課程主題」開始。 因為同樣是 AI 課、領導課或溝通課,不同講師真正需要解決的教學問題可能完全不同。 輸入欄位: 1. 你是什麼類型的講師?(instructorRole) Textarea 或 Input。 Placeholder:例如:企業創新講師、人資培訓講師、AI 應用講師、內部講師、技術講師 2. 這堂課的主題是什麼?(courseTopic) Placeholder:例如:AI 應用、主管領導、問題分析與解決、簡報表達 注意:課程主題只是背景資料。不得因為使用者只填這個欄位,就直接產生教案。 3. 學員是誰?(learnerProfile) Textarea。引導文字:請描述職級、工作背景、年資或對主題的熟悉程度。 Placeholder:例如:30 位企業中階主管,多數有 8 年以上工作經驗,對 AI 有興趣,但實際使用經驗落差很大。 4. 你觀察到什麼教學問題?(teachingProblem) 必填。這是 Stage 1 最重要欄位。 Placeholder:例如:下午上課時學員容易打瞌睡。雖然內容重要,但講理論約 20 分鐘後,學員開始失去注意力。 欄位下方提示:請描述你真的看見、聽見或遇到的情況。不要先寫解決方案。 5. 你現在通常怎麼處理?(currentTeachingAnswer) 必填。 Placeholder:例如:我會增加有趣案例、播放影片,或穿插一些互動活動。 提示:這是你的「舊答案」。工具不會直接幫你優化,而會先重新思考。 Stage 1 驗證: 必填:courseTopic、learnerProfile、teachingProblem、currentTeachingAnswer 如果 teachingProblem 太像解法,例如:「我要增加遊戲化」,可顯示提示: 「這比較像解決方式。試著回想:你看見學員出現了什麼行為或反應?」 不要阻擋使用者,但提供提醒。

九、Stage 2:偵探|找出學習摩擦

頁面標題:先觀察,不急著解決。 說明: 真正的教學創新,通常不是從「我要加什麼活動」開始。 而是先找到:學員在哪裡卡住、失去投入、產生誤解,或聽懂卻做不到。 使用創新先生的「觀察四問」。 四張觀察卡片: A. 找相同 標題:什麼問題一直重複發生? 問題:過去幾次教授這類課程時,有什麼現象不斷出現? Placeholder:例如:只要連續講授超過 20 分鐘,下午場學員就開始低頭或失去反應。 變數:observationSame B. 找不同 標題:哪些人反應不同? 問題:哪些學員比較投入?哪些學員容易卡住?他們之間可能有什麼差異? Placeholder:例如:有實際工作案例的學員很投入,但不知道怎麼套用到工作的人很快失去興趣。 變數:observationDifferent C. 找不合理 標題:哪裡仔細想其實很奇怪? 問題:課程裡是否有「大家一直都這樣教,但仔細想並不合理」的地方? Placeholder:例如:明明希望學員會實作,卻先讓他們連續聽一個小時的理論。 變數:observationUnreasonable 這一欄視覺上應特別凸顯。因為「找不合理」是重要差異化方法。 D. 找可改變 標題:哪些元素其實可以被改變? 系統提供多選 Chip:教學順序、講授時間、學員角色、講師角色、分組方式、回答方式、教具、案例、空間、任務、限制條件、計分方式、回饋方式、開場、收尾 變數:changeableElements: string[] 另提供:其他可改變元素(customChangeableElement) AI/分析引擎輸出: Stage 2 完成後,系統產生「目前看見的學習摩擦」,輸出 3~5 張卡片。 格式:摩擦名稱 + 一句描述。 例如: 被動接收時間過長:學員連續一段時間只需要接收資訊,幾乎不需要判斷、回應或做出動作。 學習價值出現太晚:學員必須先理解大量理論,才能知道內容與自己的工作有什麼關係。 活動與學習目標分離:互動活動增加了氣氛,但未必直接處理學員真正卡住的地方。 重要限制: AI 不得在 Stage 2 直接提出完整教學方案。 禁止輸出:建議加入 Kahoot、建議增加影片、建議進行角色扮演、建議增加分組討論。 這個階段只能:描述問題、找模式、找差異、找不合理、找可改變元素。

十、Stage 3:裁判|重新思考舊教法

頁面標題:問題可能不是你的方法不夠好,而是你正在解錯問題。 顯示使用者的舊答案:「你現在通常這樣做:____」 固定執行三組分析: 第一組:5 個被忽略的問題 標題:你可能還沒看見的問題 產生 5 題。規則:必須針對真實教學情境。問題要能挑戰目前對問題的定義。避免空泛。 錯誤:如何提升學員參與度? 正確:學員是在什麼環節開始從「思考」轉成單純「聽」? 第二組:5 個未驗證的教學假設 標題:目前教法背後,可能藏著這些假設 格式:你可能正在假設:「____」 例如: - 有趣案例本身就能維持注意力。 - 學員失去投入主要是內容太無聊。 - 互動活動只需要安排在講授之後。 - 所有學員失去注意力的原因相同。 - 學員聽懂內容,就比較有可能實際使用。 第三組:5 個值得重新思考的新問題 標題:比原本問題更值得思考的問題 固定產生 5 題。問題格式盡量使用:「如何才能讓__在__情境下,可以__?」或符合創新重新思考邏輯的新問題。 例如: - 如何才能讓學員在長時間課程中,每隔一段時間都必須做一次判斷? - 如何讓學員從進教室開始,就不是單純的聽眾? - 如何讓「是否投入」不再只依賴講師講得有不有趣? - 如何讓學員在聽到方法以前,先產生「我需要知道答案」的心理? - 如何讓課程節奏可以隨學員反應即時改變? Stage 3 選題: 使用者必須從 5 個新問題中選 1~3 題。 顯示:已選擇 0 / 3 至少選 1 題才能繼續。 提示:不要選最好回答的問題。請選「如果找到答案,最可能改變你的教法」的問題。 變數:selectedRethinkingQuestions

十一、Stage 4:鎖定關鍵學習障礙

頁面標題:這堂課真正要改變的是什麼? 核心概念: 很多講師發現課堂有問題後,第一個反應是:再增加內容。 但學員的障礙可能根本不是「不知道」。 五類學習障礙: 1. 知識障礙 Knowledge:他不知道。例如:不知道方法、不知道步驟、不知道工具。 2. 理解障礙 Understanding:他聽過,但沒有真正理解。例如:記得名詞,但不能解釋差異。 3. 判斷障礙 Judgment:他知道方法,但不知道什麼時候該用。例如:知道很多 AI 工具,卻不知道任務應該交給哪一個。 4. 行為障礙 Action:他知道,也認同,但沒有真的做。例如:課堂會操作,回公司後仍回到舊方法。 5. 情緒/心理障礙 Emotion:他可能抗拒、害怕、覺得無關或沒有動機。例如:覺得 AI 會取代自己,因此不願投入學習。 使用方式: 可選 1 個主要障礙。可選 1 個次要障礙。 變數:primaryLearningBarrier、secondaryLearningBarrier AI 判斷輔助: 系統根據前面資料,顯示: 「根據你描述的情況,我目前比較懷疑:主要障礙:行為障礙 原因:學員並非完全不知道內容,而是在長時間被動接收後,沒有持續做出判斷與操作。」 注意:必須標示:「這是分析建議,不是診斷結果。請依你的現場觀察判斷。」 最後由使用者自己選。

十二、Stage 5:畫家|創造第二種教法

頁面標題:現在,才開始想新教法。 說明: 我們不直接問 AI:有什麼有趣的教學活動? 使用:一因 × 一物 × 一改,重新組合教學機制。

十三、「一因一物一改」教學版

一因:關鍵障礙 自動帶入 Stage 4。例如:被動接收時間過長,或:學員不知道如何判斷使用時機。 一物:借用一個物件或外部機制,分為兩組。 A. 課堂現有元素: 投影片、手機、麥克風、白板、便利貼、姓名牌、撲克牌、計時器、學員座位、講義、分組桌、作業紙 B. 跨領域借用: 拍賣、接力賽、球賽計分板、電視益智節目、偵探辦案、醫院檢傷、機場登機、廚房出餐、控制塔、股票交易、密室逃脫、闖關遊戲、法庭、選秀節目、新聞編輯台、樂團指揮、導航系統、健身訓練、生產線、客服叫號 使用者可:自己選、點「換一批」、點「讓系統推薦」 變數:borrowedElement 一改:改變元素 限制、隨機、交換、接力、倒序、隱藏、公開、計分、淘汰、放大、縮短、重複、分流、配對、即時、延遲、強制選擇、改變角色、改變順序、增加未知 變數:changeAction

十四、第二種教法產生邏輯

系統根據:真實教學問題、學習摩擦、選中的重新思考問題、主要學習障礙、一因、一物、一改,產生 3 個明顯不同的「教學機制方向」。 注意:不是產生三個相似活動。三個方向必須在「學員經歷」上有本質差異。 每個方向輸出格式: 方向名稱:應具體、有記憶點。例如:等待出任務的課堂 核心改變:一句話說明。例如:把學員從「連續聽課」改成「隨時準備做判斷」。 原本的學習經驗:例如:聽講 → 理解 → 最後練習 新的學習經驗:例如:接收線索 → 預測 → 做出選擇 → 看結果 → 整理方法 教學機制:清楚說明實際如何運作。例如:每組持有四張不同符號卡。講師不預告題目時間。每完成一小段內容,就拋出一個必須判斷的情境。所有小組 20 秒內出牌。先做判斷,再揭露方法。 它真正處理的障礙:例如:被動接收時間過長。 為什麼可能有效:說明機制與問題的關聯。不要只寫「增加趣味性」,應寫:學員無法長時間維持純接收角色,必須反覆從資訊中提取線索並做出選擇。 風險:例如:題目太簡單可能失去挑戰;計分可能讓部分學員產生壓力;大班課程需要更簡單的回應機制。 三方向差異要求: 例如: 方向 A:改變注意力機制——讓學員持續等待任務。 方向 B:改變內容順序——先遇到問題,再揭露方法。 方向 C:改變學員角色——讓學員成為判斷者、教練或評審。 不得全部只是:卡牌活動、搶答活動、小組競賽。

十五、第二種教法選擇

使用者從 3 個方向選 1 個。變數:selectedTeachingConcept 可按:選擇這個方向、再重新組合一次 「重新組合一次」時: 保留一因。重新選擇或隨機:一物、一改。 避免無限直接呼叫 AI。最多建議允許 3 次重新組合。 顯示:還可以重新組合 2 次

十六、Stage 6:戰士|設計最小教學實驗

頁面標題:先不要重做整門課。 說明: 創新不是把 100 頁簡報全部重做。先找一個模組,測試一個新的教學假設。 系統產生「教學假設」: 格式:如果我們____,那麼學員可能____,因為____。 例如:如果我們讓學員每隔 10~15 分鐘必須做一次判斷,那麼學員可能維持更高的投入程度,因為他們無法長時間停留在被動接收角色。 變數:teachingHypothesis。使用者可編輯。 選擇測試範圍: 問題:你準備先在哪個範圍測試? 選項:開場 10 分鐘、一個 20~30 分鐘模組、一個教學活動、一個案例、一次分組任務、課程收尾、自訂 變數:experimentScope 原本流程:currentModuleFlow Placeholder:例如:講授 20 分鐘 → 案例說明 10 分鐘 → Q&A 系統產生新的最小實驗流程: 輸出格式: 原本:講授 20 分鐘 ↓ 案例 ↓ Q&A 實驗版:提出情境 ↓ 學員先做判斷 ↓ 小組出牌 ↓ 公布不同答案 ↓ 講師整理方法 ↓ 再次判斷 系統必須產生: 1. 實驗目標:本次只驗證什麼? 2. 不改變的東西:例如:課程主題不變、原案例不變、核心知識點不變 3. 本次只改變什麼:例如:改變內容揭露順序與學員回應方式。 4. 所需準備:例如:四張符號卡、3 個判斷題、計時器 5. 現場備案:例如:如果時間不足,保留第一次與最後一次判斷,中間題目刪除。

十七、Stage 7:再次成為偵探

頁面標題:不要只問學員:「今天滿意嗎?」 說明: 教學實驗之後,重新觀察學習現場。滿意度高,不代表學習障礙真的被改變。 系統依照教學假設產生 5 個觀察指標: 1. 學員開始失去反應的時間點:記錄第一次明顯大量低頭、停止回應的時間。 2. 主動參與比例:觀察每次任務中,有多少組能在時間內做出選擇。 3. 判斷理由品質:學員能否說出「為什麼選這個答案」。 4. 活動後內容回想:下一個環節是否仍能引用前一個判斷結果。 5. 講師介入程度:活動是否需要講師不斷提醒才能繼續。 提供「課後觀察紀錄」,使用者可複製。 格式: 我原本的教學問題:____ 我的教學假設:____ 我改變了什麼:____ 我觀察到:1. 2. 3. 哪個假設可能錯了:____ 下一次值得重新思考的問題:____

十八、最終報告

報告名稱:我的 AI 創新備課實驗報告 報告結構: 01|我的教學情境:講師角色、課程主題、學員、真實教學問題 02|我的舊教法:顯示 currentTeachingAnswer 03|我發現的學習摩擦:顯示 Stage 2 分析 04|舊教法背後的未驗證假設:顯示 5 個假設 05|我選擇重新思考的問題:顯示 selectedRethinkingQuestions 06|真正可能需要改變的學習障礙:主要障礙+次要障礙 07|一因一物一改:一因、一物、一改 08|我的第二種教法:完整顯示 selectedTeachingConcept 09|我的教學假設:顯示 teachingHypothesis 10|最小教學實驗:顯示實驗流程 11|現場觀察指標:顯示五個觀察指標 12|下一輪重新思考:固定文案: 教學創新不是完成一份新教案。而是:觀察 → 重新思考 → 創造 → 實驗 → 再觀察 下一次上課後,把新的觀察帶回來,再開始下一輪。

十九、報告功能

提供: 複製完整報告:純文字 Markdown 格式。 複製「第二種教法」:只複製:新問題、學習障礙、第二種教法、最小教學實驗 重新開始:必須二次確認。 儲存在本機:使用 localStorage。建議 key:ai-teaching-innovation-draft 自動儲存每個 Stage。重新進入頁面時:顯示「發現你上次尚未完成的創新備課實驗。」按鈕:繼續、重新開始

二十、AI 架構要求

建議使用 Hybrid 架構: 方法論引擎控制流程。LLM 只負責階段內的分析與文字生成。 不要使用:courseTopic -> send to AI -> generate lesson plan 每次 AI 呼叫必須限定任務。
// 例如 Stage 3:只允許 AI 回傳:
interface RethinkingResult {
  ignoredProblems: AnalysisItem[];
  unverifiedAssumptions: AnalysisItem[];
  rethinkingQuestions: RethinkingQuestion[];
}

// Stage 5:
interface TeachingConceptResult {
  concepts: TeachingConcept[];
}

// 建議 JSON Schema:
interface TeachingInnovationInput {
  instructorRole: string;
  courseTopic: string;
  learnerProfile: string;
  teachingProblem: string;
  currentTeachingAnswer: string;
  observationSame: string;
  observationDifferent: string;
  observationUnreasonable: string;
  changeableElements: string[];
  customChangeableElement?: string;
}

interface LearningFriction {
  id: string;
  title: string;
  description: string;
  evidence: string;
}

interface AnalysisItem {
  id: string;
  text: string;
  explanation?: string;
}

interface RethinkingQuestion {
  id: string;
  question: string;
  whyValuable: string;
}

type LearningBarrier =
  | "knowledge"
  | "understanding"
  | "judgment"
  | "action"
  | "emotion";

interface BarrierAnalysis {
  suggestedPrimary: LearningBarrier;
  suggestedSecondary?: LearningBarrier;
  reason: string;
}

interface Combination {
  cause: string;
  borrowedElement: string;
  changeAction: string;
}

interface TeachingConcept {
  id: string;
  name: string;
  coreChange: string;
  originalExperience: string[];
  newExperience: string[];
  mechanism: string;
  targetBarrier: string;
  whyItMayWork: string;
  risks: string[];
  conceptType:
    | "attention"
    | "sequence"
    | "role"
    | "feedback"
    | "decision"
    | "environment";
}

interface TeachingExperiment {
  hypothesis: string;
  objective: string;
  unchangedElements: string[];
  changedElement: string;
  originalFlow: string[];
  experimentalFlow: string[];
  preparation: string[];
  fallbackPlan: string;
}

interface ObservationMetric {
  id: string;
  title: string;
  description: string;
  recordMethod: string;
}

二十一、AI Prompt 核心限制

請建立獨立 Prompt builder,例如:src/lib/teaching-innovation/prompt-builder.ts 不要將大量 Prompt 直接寫在 Astro 頁面。 Global System Instruction,AI 必須遵守:
你是一個教學創新分析助手。 你的工作不是直接產生教案,也不是提供一般性的教學活動建議。 你必須依照「先觀察問題,再挑戰舊答案,最後創造新教學機制」的流程進行。 使用者目前的教法不是錯誤答案,而是一個需要被重新思考的舊答案。 在重新定義問題以前,不得直接建議增加遊戲、影片、案例、分組討論、Kahoot、角色扮演或其他常見教學活動。 不要把「增加趣味性」「提升互動」「提高參與度」當作原因分析。 必須分析學員正在經歷的學習過程。 特別關注: - 學員何時停止思考 - 學員是否需要做判斷 - 學員是否知道內容與自己的關係 - 學員角色是否長時間固定 - 學員是否知道如何應用 - 學員是否得到即時回饋 最終創意必須改變「學習機制」,而不只是增加一個活動。

二十二、第二種教法 Prompt 限制

Stage 5 AI 產出時加入:
請產生三個本質不同的教學機制。 三個方案不得只是更換教具或遊戲名稱。 至少涵蓋三種不同類型: - 改變注意力機制 - 改變內容順序 - 改變學員角色 - 改變判斷機制 - 改變回饋機制 不得將「增加趣味性」作為主要價值。 每個方案都必須回答: 1. 原本學員經歷什麼? 2. 新的學員經歷什麼? 3. 哪個教學障礙被改變? 4. 為什麼這個機制可能有效? 請回傳合法 JSON。

二十三、AI 透明化

這點非常重要。 如果實際有串接 AI API,顯示: 「本階段使用 AI 進行內容分析。AI 依照『創新備課方法』產生候選方向,最後仍需由你依現場經驗判斷。」 如果沒有串接 AI API,而是模板/規則引擎: 不得出現:AI 正在思考、AI 正在分析、AI 生成中 應顯示:「系統正在依照創新備課方法整理你的輸入。」 請延續現有網站對 AI 透明化的原則。不得製造假 loading stage。

二十四、Loading 設計

如果真的等待 API: 使用單一 loading 狀態。例如:「正在重新檢視你的舊教法……」 下面可輪播靜態提示,但不要假裝 AI 已完成某個不存在的階段。 例如: - 先找問題,不急著增加活動。 - 有時真正該改變的不是內容,而是學員的角色。 - 第二種教法,通常來自第二個問題。

二十五、UI/視覺方向

延續 AI 創新應用學院品牌。 主色:#315A78、#2563EB 可搭配:奶油白背景、深藍文字、少量橘黃色作為「新問題/關鍵發現」提示。 核心視覺隱喻: 不要使用:AI 機器人、發光大腦、齒輪、魔法棒 建議使用:「拆開原本的教學流程」 原本:講師 → 投影片 → 學員 流程被拆開。中間插入:放大鏡、問號、不同角色、不同順序、教具、判斷、回饋 最後形成三條不同的教學路徑。

二十六、Stage UI

桌面版: 左側可顯示流程: 1. 教學情境 2. 學習摩擦 3. 重新思考 4. 關鍵障礙 5. 第二種教法 6. 最小實驗 7. 觀察報告 Mobile: 頂部顯示:STEP 3 / 7,搭配 progress bar。 不要在手機版保留固定左欄。

二十七、結果卡片設計

「學習摩擦」使用觀察卡。 「未驗證假設」使用淺橘或警示風格,但不要做成錯誤訊息。 「新問題」使用較強視覺。選中的新問題要有明顯 selected state。 「第二種教法」三張卡片,桌面版可以並排或 grid。 每張卡片必須清楚看出差異類型,例如:改變注意力、改變順序、改變角色 不要只顯示方案 A、B、C。

二十八、預設 Demo

工具首頁提供:不知道怎麼填?看看範例 點擊後開啟 Modal 或展開區域。Demo 使用創新先生真實教學案例。 Demo 情境: 講師角色:企業創新講師 課程主題:創新思維 學員:30~40 位企業學員,全天實體課程。 真實教學問題:下午或連續講授一段時間後,部分學員容易打瞌睡或失去注意力。 舊答案:增加有趣案例、講笑話、播放影片,或穿插互動活動。 找相同:連續講授約 20 分鐘後,學員反應明顯下降。 找不同:需要動手、回答或競賽時,多數學員精神明顯提高。 找不合理:明明希望學員學會創新思考,課堂大部分時間卻是講師在思考與說明。 找可改變:學員角色、教學順序、回應方式、教具、計分。 Demo 最終方向之一:等待出任務的課堂 核心改變:把學員從「聽眾」改成「隨時準備做判斷的人」。 教學機制:課程穿插尖叫雞搶答、撲克牌計分、短時間判斷任務、實際創作品體驗與左右腦動一動 APP。 但是 Demo 說明必須強調: 重點不是複製尖叫雞或撲克牌。真正的創新,是重新設計「學員長時間被動接收」這個注意力機制。 這一句非常重要。

二十九、首頁避免的文案

不要寫: - 輸入課程主題,AI 幫你快速完成備課。 - 30 秒生成完整教案。 - 一鍵產生互動活動。 - AI 幫你打造高互動課程。 這些會讓產品立即掉入紅海。

三十、建議首頁文案

Eyebrow:AI × 創新思維|講師備課工具 H1:你的課,不一定需要更多內容。 H1 第二行:可能需要第二種教法。 Hero Description: 把你真正遇到的教學問題帶進來。不是從課程主題生成教案,而是從學員的反應、舊教法與學習障礙開始,重新設計一段不同的學習經驗。 CTA:開始重新思考我的教法 次要 CTA:先看真實案例

三十一、首頁第二區塊

標題:一般 AI 從「你要教什麼」開始。 下一行:這個工具從「學員哪裡卡住」開始。 左右比較: 一般 AI 備課 輸入:AI 應用課程 輸出:課程目標、課綱、教學活動、案例、Q&A AI 創新備課實驗室 輸入:學員聽懂很多 AI 工具,但回到工作仍不知道何時該用哪一個。 流程:學習摩擦 ↓ 未驗證假設 ↓ 重新思考問題 ↓ 判斷障礙 ↓ 第二種教法 ↓ 最小實驗

三十二、首頁方法區

標題:不是幫你把舊教法做得更漂亮。 副標:而是重新打開教學的黑箱。 四個角色: 偵探:看見學習摩擦。 裁判:挑戰舊教法的假設。 畫家:重新組合教學元素。 戰士:小規模測試新的教學機制。 最後箭頭回到:再觀察——把學員反應帶進下一輪。

三十三、錯誤處理

API Error: 「這次分析沒有完整完成。」 保留所有使用者輸入。按鈕:重新分析 不要清除表單。 JSON parse error: 最多自動 retry 1 次。第二次失敗:顯示友善錯誤。 Console 可保留技術錯誤。UI 不顯示 raw JSON 或 stack trace。

三十四、基本 Analytics Event

如專案已有 analytics helper,請沿用。 建議事件: - teaching_innovation_started - teaching_context_completed - friction_analysis_completed - rethinking_question_selected - learning_barrier_selected - teaching_concept_generated - teaching_concept_selected - experiment_completed - report_copied - tool_completed 不要追蹤使用者輸入的完整教學內容。Analytics 只記錄行為事件。

三十五、無障礙與 UX

所有 input 有 label。 Card selection 支援 keyboard。 Selected state 不可只依賴顏色。 按鈕 disabled 時保持清楚。 Textarea 自動調整高度或提供足夠高度。 結果文字需支援長中文換行。 手機版卡片不可橫向 overflow。 所有動畫尊重:prefers-reduced-motion

三十六、建議檔案架構

請依現有專案實際架構調整,不要為了符合以下名稱破壞既有 convention。
src/
├─ pages/
│  └─ tools/
│     └─ ai-teaching-innovation.astro
│
├─ lib/
│  └─ teaching-innovation/
│     ├─ types.ts
│     ├─ constants.ts
│     ├─ prompt-builder.ts
│     ├─ teaching-engine.ts
│     ├─ report-builder.ts
│     ├─ storage.ts
│     └─ validation.ts
│
├─ components/
│  └─ teaching-innovation/
│     ├─ StageProgress.astro
│     ├─ ObservationCard.astro
│     ├─ QuestionSelectionCard.astro
│     ├─ BarrierCard.astro
│     ├─ CombinationSelector.astro
│     ├─ TeachingConceptCard.astro
│     ├─ ExperimentFlow.astro
│     └─ ReportSection.astro

三十七、開發優先順序

Phase 1:完成 - 完整 7 Stage UI - localStorage - 固定資料結構 - 一因一物一改選擇器 - Demo - 報告產生 - 複製功能 - tools 列表入口 - SEO 分析部分可先使用 mock JSON。目的是先確認完整產品流程。 Phase 2: 串接 AI 分析。只替換:friction analysis、rethinking analysis、barrier suggestion、teaching concepts、experiment generation、observation metrics 不要讓 AI 改變 Stage Flow。 Phase 3: 增加「帶回上次教學觀察」。 使用者輸入:上次實驗結果、哪個地方有效、哪個地方沒有改變、新出現的問題 系統從 Stage 2 重新開始,形成真正的:教學創新循環 這個功能可以後續實作,不列入 MVP 必做。

三十八、驗收標準

完成後請逐項自我檢查。 產品定位: - 無法只輸入課程主題直接產生完整教案 - 使用者必須描述真實教學問題 - 使用者必須輸入現在的舊教法 - AI 在重新思考前不直接提出活動 - 有明確呈現學習摩擦 - 有 5 個未驗證假設 - 有 5 個重新思考問題 - 使用者必須自己選擇值得思考的問題 - 有知識/理解/判斷/行為/情緒五類障礙 - 有一因一物一改 - 三個第二種教法必須有本質差異 - 最後產生最小教學實驗 - 有現場觀察指標 - 最終流程回到「再觀察」 UX: - Mobile 可正常完成完整流程 - 自動儲存草稿 - 重新整理不遺失資料 - API 失敗不清除資料 - 所有選擇狀態明確 - Stage progress 正確 - 複製報告成功 - 不存在假的 AI loading 流程 品牌: - 使用「第二種教法」概念 - 呈現創新先生方法論 - 不使用機器人/大腦/齒輪式 AI 視覺 - 不宣稱一鍵生成教案 - 不把活動增加視為教學創新本身

三十九、最重要的開發提醒

請在開始實作前,先回答並自行確認以下問題: 現在做的功能,是在幫講師「更快產生內容」,還是在幫講師「重新思考教學問題」? 如果答案是前者,請停止。重新檢查產品流程。 這個工具最大的差異不是 AI 生成能力。而是:它不讓講師太快得到答案。 它先讓講師看見: - 自己忽略了什麼 - 自己正在假設什麼 - 自己可能解錯什麼問題 最後才開始創造新的教學方式。 整體產品必須讓使用者明顯感受到: 「我原本以為我要增加一個活動。」 「做完後,我才發現真正需要改變的是學員的學習經驗。」 這就是 AI 創新備課實驗室真正的產品價值。

看完設計書,直接看看它做出了什麼

帶一個你在課堂裡真的遇過的問題進去,看看你原本認為的問題,是不是還有另一種可能。

實際使用 AI 創新備課實驗室

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