面對一個問題,多數人會先問:
為什麼會發生?
這個問題很重要。
但如果我們只分析原因,最後得到的,通常也是針對原因提出的改善方法。
我最近重新整理自己的發明、課程與 AI 工具設計經驗後,發現自己真正使用的問題分析方法,不只是在找原因。
我還會分析:
- 它由什麼組成?
- 過去是怎麼改變的?
- 換一個情境會發生什麼?
- 哪些人與事物互相影響?
- 使用者真正想得到什麼?
這些問題逐漸形成了我的「創新分析地圖」。
先說結論
真正的問題分析,不只有魚骨圖。
魚骨圖與 5 Why 很適合分析成因,但當我們希望找到創新方向時,還可以加入結構、演化、情境、關係與價值分析。
六種角度不是每次都要全部使用。
它們的作用是幫助我們避免只沿著第一個原因,繼續改善第一個答案。
創新分析地圖:六種分析角度
- 成因分析:為什麼會發生?
- 結構分析:它由哪些元素組成?
- 演化分析:它如何一路改變而來?
- 情境分析:換一個情境會怎樣?
- 關係分析:哪些人、物件與流程互相影響?
- 價值分析:使用者真正想得到什麼?
為什麼我要整理六種分析角度?
我以前在發明產品時,不會刻意說自己正在使用哪一種分析。
看到問題,我就不斷拆解、比較、觀察與重新思考。
直到最近,我開始整理「分析」與創意之間的關係,才發現自己經常在問六種不同的問題:
- 成因分析:為什麼會發生?
- 結構分析:它由哪些元素組成?
- 演化分析:它如何一路改變而來?
- 情境分析:換一個情境會怎樣?
- 關係分析:哪些人、物件與流程互相影響?
- 價值分析:使用者真正想得到什麼?
我暫時把它整理成一張:創新分析地圖。這是我依據個人發明、教學與 AI 工具設計經驗整理、仍在逐步驗證中的架構。
它不是要取代魚骨圖、5 Why 或設計思考。
而是在找到原因之後,幫助我們繼續尋找:
還有哪些地方值得改變?
第一種:成因分析
成因分析回答:
為什麼問題會發生?
例如,一個 App 使用率很低,可能有很多原因:
- 使用者不知道怎麼開始
- 操作步驟太多
- 功能沒有明確價值
- 缺少提醒
- 畫面不容易理解
- 使用後沒有明顯回饋
魚骨圖與 5 Why 都適合整理這類問題。
成因分析可以幫助我們避免只看表面現象,但它主要回答的是:
問題從哪裡來?
它還不一定會直接告訴我們,新的解法要從哪裡開始。
第二種:結構分析
結構分析回答:
它由哪些元素組成?
以一款互動遊戲為例,可以拆成:
- 題目
- 指令
- 畫面
- 聲音
- 左右方向
- 手部動作
- 計時方式
- 回饋
- 難度
- 過關規則
當我們把熟悉的事物拆成元素,就比較容易看見:
- 哪些元素大家一直在改?
- 哪些元素很少被改?
- 哪些元素可以增加、刪除、替代或重組?
結構分析的目的,不是把項目列得愈多愈好。
而是找到:
可以下手改變的位置。
第三種:演化分析
演化分析回答:
它如何一步一步變成現在的樣子?
例如,書寫工具從石墨、木頭鉛筆、免削鉛筆、自動鉛筆,走向電子筆與 AI 輔助工具。
每一次改變,背後可能都在解除某個限制:
- 增加保護
- 減少維護
- 提高方便性
- 改變媒介
- 加入智慧功能
演化分析不是只整理歷史。
真正要找的是:
過去已經解決了什麼?還有哪些限制沒有解除?
這些尚未解除的限制,可能就是下一個創新入口。
第四種:情境分析
情境分析回答:
換一個人、地點、時間或任務,問題會不會不同?
同一款 App,使用者可能在不同情境下使用:
- 課堂暖身
- 親子互動
- 個人練習
- 團隊競賽
- 等車時短暫使用
- 投影到大螢幕共同挑戰
不同情境,需要的功能不一樣。
個人練習重視難度與紀錄。
課堂活動可能重視操作簡單、快速加入與現場氣氛。
如果沒有分析情境,我們很容易想做一套適合所有人的功能,最後卻沒有真正適合任何人。
第五種:關係分析
關係分析回答:
哪些人、物件、動作與流程正在互相影響?
一個互動遊戲,不只是畫面和題目之間的關係。
還可能包括:
- 眼睛看到的指令
- 大腦做出的判斷
- 左右手執行的動作
- 聲音與節奏的提示
- 玩家與其他人的競爭
- 操作者與投影畫面的距離
- 答對後的回饋與下一步
當其中一個關係改變,整個體驗就可能跟著改變。
例如,原本只是用手指按螢幕。
如果改成左右手做出不同動作,互動方式就會完全不同。
第六種:價值分析
價值分析回答:
使用者真正想得到什麼?
使用者打開一個遊戲,不一定只是想完成更多題目。
他可能想得到:
- 有趣
- 挑戰
- 成就感
- 專注
- 反應練習
- 親子互動
- 團隊氣氛
- 課堂參與
功能只是表面。
價值才是使用者願不願意繼續使用的原因。
如果我們只分析功能,很容易一直增加題目、關卡與排行榜。
如果我們開始分析價值,就會改問:
怎樣的互動,才能讓使用者真正感到投入?
左右腦動一動 App,為什麼不只做常見玩法?
當我思考左右腦動一動 App時,表面問題看起來很簡單:
如何設計一款左右反應遊戲?
如果直接請 AI 產生方案,很容易得到常見的文字與顏色判斷玩法。
例如,畫面顯示「紅色」兩個字,文字卻是藍色,玩家要回答看到的顏色。
這類玩法本身沒有問題。
但是,如果只是增加題目、速度、排行榜與難度,仍然只是在擴充原本答案。
我開始從不同角度分析。
成因分析
為什麼常見的左右反應遊戲看起來都很像?因為大多數設計都從既有的文字顏色判斷玩法繼續延伸。
結構分析
遊戲不只有題目。還可以拆成眼睛、左右手、方向、指令、聲音、節奏、動作與回饋。
演化分析
既有玩法已經從紙本測驗走向數位畫面、計時、計分與排名。但互動方式仍然大多停留在看見後按下答案。
情境分析
如果遊戲不是一個人坐著使用,而是放進課堂、親子活動或團隊競賽,玩法就不能只依靠閱讀與點擊。
關係分析
眼睛看到什麼、左右手做什麼、指令如何轉換,以及玩家彼此如何互動,都可能成為新的設計元素。
價值分析
使用者需要的不只是答對。還希望感到有趣、投入、反應受到挑戰,甚至願意和別人一起玩。
六種分析角度放在一起後,我找到的方向就不再只是:
再增加幾種題目。
而是:
重新設計眼睛、指令、左右手、動作與節奏之間的互動。
如何驗證這個方向?
一個想法看起來不同,不代表真的比較好。
因此,設計左右互動玩法後,可以觀察:
- 新玩家是否能快速理解規則
- 玩家是否真的會使用左右手或左右方向
- 題目難度是否造成挑戰,而不是混亂
- 玩家的持續參與時間是否增加
- 多人使用時,互動氣氛是否更好
- 玩家是否願意再玩一次
- 不同年齡與情境是否需要調整規則
這些結果,才能幫助我們判斷新的玩法是否真正產生價值。
文章中的左右腦動一動 App 是互動設計案例,不是醫療或神經科學效果的宣稱。真正需要驗證的是玩法是否清楚、有趣,以及能否帶來預期的反應與參與體驗。
電蚊拍也能用六種角度重新分析
我設計伸縮摺疊電蚊拍時,也可以看到類似過程。
成因分析讓我看到:傳統電蚊拍不容易打到高處蚊蟲。
結構分析讓我拆出:電網拍、手柄、接合位置、使用角度與收納方式。
情境分析讓我思考:在天花板、高處、小空間與收納時,需求有什麼不同?
關係分析讓我看到:手柄長度、拍面角度與收納空間彼此牽制。
價值分析則提醒我:使用者不只想打到蚊子,也希望安全、方便,而且容易收納。
最後形成的,不是單純把手柄做長。
而是同時加入伸縮與摺疊結構。
六種分析不是六個分開的答案。
它們可以一起幫助我們看見問題的全貌。
AI 可以怎麼協助六種分析?
AI 很適合幫助我們整理資料、拆解元素與提出假設。
但不要只問:
請分析這個問題。
這個指令太廣,也容易得到一般性的答案。
可以分別詢問:
成因分析
這個問題可能由哪些直接原因、間接原因與系統因素造成?請標示哪些只是推測,哪些需要資料驗證。
結構分析
請把這項產品或流程拆成人、物件、步驟、規則、資訊與回饋元素。
演化分析
這項產品或做法過去經歷哪些主要改變?每次改變解除了什麼限制?還有哪些限制存在?
情境分析
請比較不同使用者、地點、時間與任務下,需求和問題有何不同。
關係分析
哪些人、物件、動作與流程彼此影響?改變其中一項,可能帶來哪些連鎖影響?
價值分析
使用者表面要求的功能背後,真正想得到哪些便利、安心、效率、成就或其他價值?
這樣使用 AI,目的不是讓它一次生出標準答案。
而是幫助我們從不同方向看見更多線索。
如果想進一步了解設計思考、問題分析與解決,以及創新思維如何結合 AI,可以閱讀AI 創新應用。
六種分析不必每次全部使用
創新分析地圖不是新的檢查表負擔。
不是每遇到一個問題,都要把六種分析完整做完。
如果問題明確,而且原因單純,成因分析可能就足夠。
如果產品功能都很相似,可以優先做結構分析。
如果一項產品多年沒有突破,可以看看演化分析。
如果不同使用者的反應差異很大,可以先做情境分析。
如果問題牽涉許多部門與流程,可以使用關係分析。
如果顧客只比較價格,可以回到價值分析。
選擇分析角度的原則是:
哪一種問題,最能幫助我們看見目前沒有被看見的地方?
今天可以怎麼開始?
選一個你最近想改善的產品、流程或 AI 工具。
不要急著要求 AI 給十個創意。
先寫下六個問題:
- 成因:為什麼會發生?
- 結構:它由哪些元素組成?
- 演化:過去如何改變?還留下什麼限制?
- 情境:換一個人、時間或地點會怎樣?
- 關係:哪些人、物件與流程互相影響?
- 價值:使用者真正想得到什麼?
接著從六個答案中,找出一個最值得改變的地方。
最後,不要直接製作完整版本。
先設計一個可以驗證的小型測試。
這就是從問題分析走向創新解法的開始。
遇到不同問題,可以從這裡開始
如果你想先理解分析和創意之間的關係,可以閱讀創新分析系列第一篇〈想不到好點子,可能是分析得不夠〉。它會說明分析為什麼可能是物件元素與想像之間缺少的一步。
如果你習慣使用魚骨圖,卻不知道找到原因後該做什麼,可以閱讀〈魚骨圖很好,卻回答不了所有創新問題〉。它會幫助你區分「找到原因」與「找到創新方向」。
如果你已經分析出原因,卻仍然不知道哪裡值得改變,可以閱讀〈問題分析不只找原因,還要找到改變方向〉。它透過會跑的鬧鐘說明,如何從原因走向元素、限制與互動方式。
如果你已經有一個舊答案,想檢查被忽略的問題與假設,可以使用AI 重新思考工具,從舊答案提出新的問題。
如果你想看問題分析如何轉換成真實產品,可以閱讀伸縮摺疊電蚊拍,了解高度、角度與收納限制如何變成產品結構。
如果你已經用 Vibe Coding 做出網站、App 或 AI 工具,卻不知道下一版該改什麼,可以進一步了解AI 時代的工具創新設計力,從真實情境、分析角度與使用價值重新設計作品。
常見問題 FAQ
先增加分析角度,再要求不同答案
如果你請 AI 想十個點子,最後卻發現每一個答案都很像,問題可能不在 AI。
真正的原因可能是:
我們一直用同一種方式分析問題。
下一次,不要急著要求更多答案。
先從成因、結構、演化、情境、關係與價值中,選擇一個過去沒有使用過的分析角度。
因為不同答案,不一定來自更大的想像力。
它也可能來自:你終於看見了不同的問題。
問題分析不只有魚骨圖與找原因。創新先生透過左右腦動一動 App 與伸縮摺疊電蚊拍,說明成因、結構、演化、情境、關係與價值六種分析角度。
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