METHOD LAB 01
靈感不是等來的,
靈感不是等來的,
是一步一步製造出來的。
靈感製造機法則把創新的隱藏思考過程,拆成 11 個可以觀察、判斷、想像與測試的步驟。
01
問題與痛點
看見目標客群卡在哪
02
四個角色不同工作站
偵探・裁判・畫家・戰士
03
分析與重組
找出要改變的事物,重新組合
04
新方向
一個具體的創新想像
05
雛形與測試
放進真實情境驗證
STATION MAP
同一套方法,四個角色各自負責一段工作。
創新不是一個人從頭想到尾,而是讓四種思考角色,在對的步驟接手。
偵探 負責第 1、2、4、5、6 步
觀察問題、搜尋解法、理解需求與原因
常問的問題
- 真正的痛點是什麼?
- 現在大家都怎麼解決?
- 使用者想要的是哪種感受?
- 問題背後的關鍵原因在哪?
使用的工具
放大鏡式觀察解法盤點清單需求感受推理關鍵原因分析
產出 一個被清楚定義、值得回答的好問題
裁判 負責第 3、10 步
判斷現有解法與新點子值不值得做
常問的問題
- 現有解法還有改良空間嗎?
- 這個點子值得投入嗎?
- 它解決的是真問題嗎?
使用的工具
優劣比較框價值評分採用 / 暫緩判斷
產出 該不該往下走的明確判斷
畫家 負責第 7、8、9 步
找出要改變的事物,重組出新的可能
常問的問題
- 要改變的是哪個物件元素?
- 可以怎麼改變它?
- 改完的畫面長什麼樣子?
使用的工具
物件元素拆解改變元素卡片概念重組具體想像
產出 一個可以被看見的具體創新方向
戰士 負責第 11 步
把想法做成雛形,放到真實情境測試
常問的問題
- 最小可行版本是什麼?
- 要測給誰看?
- 看到什麼結果算成功?
使用的工具
雛形製作小型測試行動進度追蹤
產出 一份被真實驗證過的創新方案
THE 11-STEP TRACK
從一個問題,到一份被驗證的創新方案。
點一個角色,看它負責哪幾步;點一個步驟,展開它要問什麼、產出什麼。
-
01 偵探 觀察目標客群的問題與痛點 走進目標客群的真實情境,觀察他們卡在哪、抱怨什麼、繞了哪些遠路。
要問什麼這群人真正的痛點是什麼?他們最常在哪一刻感到麻煩?產出什麼一份被具體描述的問題與痛點。 -
02 偵探 搜尋目前的解決方法 盤點市面上、生活中現在大家都怎麼解決這個問題。
要問什麼現有的做法有哪些?各自解決了什麼、又留下什麼沒解決?產出什麼一張現有解法的盤點清單。 -
03 裁判 裁判判斷目前解法是否仍有可以創新或改良的地方 用裁判的眼光比較現有解法的優劣,判斷還有沒有值得改良的縫隙。
要問什麼這些解法還有沒有改良空間?哪個缺口最值得動手?產出什麼「值得繼續往下」或「先暫緩」的第一次判斷。 -
04 偵探 推理需求感受 從痛點往下推,理解使用者真正想要的是什麼感受,而不只是功能。
要問什麼使用者真正想要的是哪一種感受?(安心、掌控、方便、被看見……)產出什麼一個清楚的需求感受,作為創新方向。 -
05 偵探 用「如何才能……?」加上適當用字,提出一個好問題 把痛點與需求感受收斂成一個「如何才能……?」的問句,並挑選精準用字。
要問什麼如何才能……?這個問句是不是同時指向真痛點與想要的感受?產出什麼一個被清楚定義、值得回答的好問題。 -
06 偵探 分析關鍵原因 往問題底層挖,找出造成痛點的關鍵原因,而不是停在表面現象。
要問什麼真正造成這個問題的關鍵原因是什麼?改哪裡才會真的有效?產出什麼一個最值得改變的關鍵原因。 -
07 畫家 找出物件元素,也就是想要改變的事物 把情境拆成一個個物件元素,鎖定那個最值得動手改變的事物。
要問什麼我真正想改變的,是哪一個物件元素?產出什麼一個被鎖定的物件元素。 -
08 畫家 選擇改變元素,也就是要如何改變 為選定的物件元素挑選改變方式(增加、取代、結合、反差、加快、放慢……)。
要問什麼要怎麼改變它?哪一種改變方式最能回應需求感受?產出什麼一組「物件元素 × 改變元素」的組合。 -
09 畫家 形成具體的想像過程與畫面 把改變後的樣子想像成可以被看見的具體畫面與使用過程。
要問什麼改完之後,使用者會看到、拿到、體驗到什麼?產出什麼一個可以被看見的具體創新方向。 -
10 裁判 裁判判斷點子是否值得採用 再一次用裁判的眼光,判斷這個點子是否解決真問題、有價值、可製作、有差異。
要問什麼這個點子解決的是真問題嗎?值得投入去做嗎?產出什麼該不該做成雛形的第二次判斷。 -
11 戰士 製作雛形與測試 把點子做成最小可行的雛形,放進真實情境測試、觀察、修正。
要問什麼最小可行版本是什麼?測給誰看?看到什麼結果算成功?產出什麼一份被真實驗證過的創新方案。
CASE FILE
用同一套 11 步,走過三個真實案例。
每一個發明,都是這 11 步走出來的結果,而不是突然的靈感。
一支電蚊拍,怎麼同時打得到高處、又好收納?
- 01 觀察目標客群的問題與痛點想打高處或牆角的蚊子時,一般電蚊拍搆不到;收起來又佔空間。
- 02 搜尋目前的解決方法市面上多是固定長度電蚊拍、加長桿、電蚊香、捕蚊燈。
- 03 裁判判斷目前解法是否仍有可以創新或改良的地方固定長度仍解決不了「同時要打到高處又要好收納」,有改良空間。
- 04 推理需求感受使用者想要的是「打得到、又不佔位」的方便與掌控感。
- 05 用「如何才能……?」加上適當用字,提出一個好問題如何才能讓一支電蚊拍,既打得到高處、又能輕鬆收進抽屜?
- 06 分析關鍵原因關鍵不在電網,而在「拍面與握把的連接方式是固定的」。
- 07 找出物件元素,也就是想要改變的事物想改變的物件元素是握把長度與拍面的收納方式。
- 08 選擇改變元素,也就是要如何改變把握把改成可伸縮、接合處改成可摺疊。
- 09 形成具體的想像過程與畫面伸長時像加長桿打高處,摺疊後收短塞進抽屜。
- 10 裁判判斷點子是否值得採用對居家使用者有明確價值、可製作、有差異,值得採用。
- 11 製作雛形與測試做出可伸縮摺疊樣品,測試打擊距離與收納體積。
WHERE ARE YOU STUCK?
你現在卡在哪一步?
找到你卡住的地方,就知道該讓哪個角色先上場。