一堂讓學員六小時都不打瞌睡的創新課程,靠的真的只是一隻尖叫雞嗎?
上課休息時,承辦人員走過來和我說:
「建銘老師,這是我這一年來,看過學員最投入的一場課。整天六個小時,竟然沒有一位學員打瞌睡。」
她接著笑著問:
「到底是建銘老師帶來的尖叫雞太厲害,還是老師本人的魅力呢?我第一次看到老師把課上得這麼有趣。」
不知道尖叫雞是什麼的讀者,可以把它想成一隻「只要被捏,就會立刻大聲抗議」的黃色玩具。甚至有人把多隻尖叫雞拿來演奏,認真程度可能比尖叫雞本人還高。
我回答她:
「這都是尖叫雞的幫忙。」
尖叫雞如果聽得懂,這時候可能已經準備成立經紀公司,順便和我談下一場課的出場費。
不過,我心裡很清楚。
一堂讓學員投入的創新課程,不可能只靠一隻雞。
尖叫雞只是最容易被看見的元素
尖叫雞確實有用。
當我要請學員搶答時,它可以快速吸引注意力;當教室氣氛開始安靜時,它也能讓大家重新回到課程。
但如果整天只是不斷捏尖叫雞,學員可能沒有睡著,隔壁教室的人卻可能先崩潰。
真正影響一堂課的,還包括許多看不見的細節。
我在上課時,會不斷觀察:
- 這一段內容,學員真的聽懂了嗎?
- 他們只是點頭,還是真的能說出來?
- 是不是已經連續聽太久,該讓大家動一動?
- 這個活動雖然有趣,但學員從中學到了什麼?
- 他們能不能把今天的方法帶回工作中使用?
- 現在應該加快節奏,還是停下來整理?
- 哪些學員還沒有參與進來?
這些問題不一定會出現在投影片裡,卻會直接影響學員的學習狀態。
表面問題是打瞌睡,真正問題是沒有參與
以前遇到學員打瞌睡時,一般的做法可能是:
- 老師講大聲一點
- 投影片做漂亮一點
- 多休息幾次
- 冷氣開冷一點
- 請學員打起精神
但後來我發現,學員打瞌睡,未必只是因為前一天睡太晚。
真正的問題,有時是學員在課堂上只剩下一個任務:
坐著,聽老師一直講。
當一個人連續接收大量資訊,卻沒有機會思考、選擇、討論、動手與回饋,再重要的知識,也可能逐漸變成一首很長的搖籃曲。
所以,我不再只問:
老師要怎麼講得更精彩?
我改問:
如何重新設計一堂課,讓學員六個小時都能參與學習?
問題改變後,答案也開始改變。
課程本身也有物件元素
在我研究的「靈感製造機法則2.0」中:
物件元素,就是要改變的事物。
改變元素,就是要如何改變。
一堂創新課程的物件元素,不只是投影片和教具。
還包括:
- 老師講授的內容
- 學員扮演的角色
- 問題與提問方式
- 分組方法
- 活動流程
- 計分規則
- 真實案例
- 實際作品
- 回饋方式
- 休息時間
- 學員情緒
- 學習成果
- 課程節奏
尖叫雞只是其中一個物件元素,而且是最會搶鏡頭的那一個。
真正的課程創新,是把整堂課拆開來觀察,找出究竟有哪些事物值得改變。
想進一步理解這套系統化創新方法,可以延伸閱讀靈感製造機。
我不是只增加活動,而是重新安排學習節奏
找到物件元素後,下一步才是思考要如何改變。
我的課程可能同時運用了多種常用改變元素。
增加
增加搶答、分組討論、遊戲、實作、計分與成果分享。
交錯
讓知識講解、案例分享、團隊討論、遊戲與反思交錯出現。
不是上午一直聽,下午才開始做,而是每隔一段時間,就讓學員切換一次學習方式。
加快
當學員的精神開始下降時,加快互動節奏,讓大家重新參與。
放慢
遇到重要觀念時,停止趕投影片,讓學員整理、提問,並連結自己的工作問題。
取代
用真正的發明作品、AI 工具或現場體驗,取代只有圖片與文字的說明。
結合
把創新方法、真實案例、遊戲、競賽與成果產出結合起來。
反差
嚴肅的問題分析,突然搭配一隻大叫的尖叫雞。
理性的大腦還在分析,情緒已經先被叫醒了。
因此,學員投入並不是某一個活動單獨造成的。
而是多個課程物件元素,搭配多個改變元素,共同形成一段完整的學習體驗。
真正要掌握的是學員的需求感受
一堂課不只是傳遞知識,也是在設計感受。
學員可能希望從課程中獲得:
- 參與感
- 趣味感
- 好奇感
- 成就感
- 歡樂感
- 輕鬆感
- 自主感
- 實際體會
- 信任感
尖叫雞可以創造趣味感與期待感。
分組搶答可以創造參與感。
撲克牌計分可以增加成就感。
看見真正的發明作品,可以增加實際體會與信任感。
親自完成一項創新方案,則能讓學員感受到:
原來我也做得到。
但是,需求感受也不能亂加。
假如一堂課只有歡樂感,學員笑了一整天,回家後卻說不出自己學到了什麼,那可能比較像一場綜藝節目。
相反地,如果只有知識,沒有參與、體驗與成就,學員可能得到很多講義,順便得到一段很完整的睡眠。
好的創新課程,要讓不同的需求感受,在正確的時間出現。
有趣不等於學會
我在課堂中加入遊戲與教具,不只是為了讓學員開心。
每一項活動之後,我還要繼續判斷:
- 學員從遊戲中理解了什麼?
- 他能不能說出背後的方法?
- 他能不能運用在工作問題上?
- 他只是記得尖叫雞,還是記得如何重新定義問題?
- 他回到工作現場後,能不能真的做出改變?
玩中學習,不是玩完就算了。
真正重要的是,學員能不能把活動中的體驗,轉化成可以帶走的方法。
否則大家可能只記得:
「那一天,有一隻雞叫得很大聲。」
這對尖叫雞來說或許是一場成功的個人品牌活動,但對學習來說還不夠。
老師也要把創新用在自己身上
我在課堂上教學員運用創新思維,解決工作上的問題。
但我不能只要求學員創新,自己的教學方式卻多年不變。
假如我教大家:
- 重新觀察問題
- 找出需求感受
- 拆解物件元素
- 運用改變元素
- 製作雛形並測試
那麼,我自己的課程也應該接受相同的檢查。
學員不投入,是什麼問題?
他們真正需要什麼感受?
課程裡有哪些物件元素可以改變?
應該增加、刪除、交錯、加快,還是放慢?
哪一個活動真的有幫助?
哪一個只是老師自己覺得很好玩?
每一次上課,都是一次課程雛形的測試。
我會觀察學員的反應,再調整下一次的內容、活動與節奏。
這也是為什麼,同一個主題,我不會永遠用完全相同的方式教。
對企業來說,真正有效的創新思維課程,也不應只是套用固定教材,而要從學員的工作問題、產業情境與期待成果重新設計。
尖叫雞完成了自己的任務
那天,我對承辦人員說:
「這都是尖叫雞的幫忙。」
這句話不能算錯。
它確實完成了自己的任務。
只是在尖叫雞背後,還有課程內容、活動安排、問題設計、真實案例、需求感受與現場判斷,一起合作。
所以,一堂六小時沒有人打瞌睡的課,不是靠老師一直講,也不是靠尖叫雞一直叫。
而是老師願意一直觀察:
學員現在需要什麼?
需要為企業團隊規劃創新工作坊、AI 創新應用課程或問題分析與解決培訓,可進一步了解創新先生的企業培訓與課程規劃。
教別人創新之前,老師也要先用創新思維,重新設計自己的課。
常見問題 FAQ
承辦人員說,這是她一年來看過學員最投入的一場課。真正讓學員六小時沒有打瞌睡的,不只是一隻尖叫雞,而是整堂課都經過創新思維的重新設計。
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